Von der virtuellen zur lukrativen Realität

Von der virtuellen zur lukrativen Realität

Die Konsumenten auf dem chinesischen Festland tauchen zunehmend in die virtuelle Realität (VR) ein – vor allem im Spiele- und Bildungsbereich.

BildLaut den Zahlen von iiMedia Research, einem in Hongkong ansässigen Datenanalyse-Spezialisten, wuchs der Markt für virtuelle Realität in China im Jahr 2016 um 268,3 Prozent und erreichte 752 Millionen Euro. 2017 sollen sich die Umsätze auf mehr als 1,7 Milliarden Euro belaufen, die 7,3 Milliarden Euro-Marke soll 2020 überschritten werden.

Dieser Trend wurde von der Dominanz der VR-Technologie-Aussteller auf der Asia Virtual Reality und Augmented Reality Fair, die im März in Guangzhou, China stattfand, unterstrichen. Zu den dortigen Attraktionen zählten ein großes VR-Schlachtschiff-Spiel für sechs Spieler sowie eine Reihe von kleineren Produkten, darunter ein VR-Car-Racing-Spiel für nur einen Spieler. Zu den führenden Unternehmen in diesem Bereich gehört Shenzhen Shuntao Machinery, ein Spezialist in der Entwicklung, Produktion, dem Vertrieb und dem Einsatz von VR/AR-Hardware und Software. Laut Geschäftsführer Cao Weicheng findet die VR-Technologie breite Anwendungen in vielen Bereichen, darunter im medizinischen Sektor sowie im Immobilien-, Spiele- und Filmsektor. Er zeigte sich überzeugt, dass die Nutzung in Kombination mit der Online-Technologie weitaus umfangreicher werden wird. Einige Bauträger nutzen etwa die VR-Technologie als Werbeinstrument, das Interessierte in die Lage versetzt, virtuelle Touren durch die Objekte zu unternehmen.

Seit seiner Gründung im Jahr 2012 erzielte Shuntao nach eigener Aussage eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von mehr als 60 Prozent, wobei man in einigen Jahren sogar mit einer jährlichen Verdoppelung rechnet. Von den Zukunftsperspektiven seines Geschäftsmodells überzeugt, glaubt Cao Weicheng, dass Gaming die ultimative Anwendung der VR-Technologie sein kann.

Ebenso sieht dies auch Chen Wenbin, Assistant Sales Manager von Shentong Wangguo (Whiz Kids’ Kingdom), einem Unternehmen aus Guangzhou, das sich auf Equipment für Vergnügungsparks spezialisiert hat. Ursprünglich ein Produzent für konventionelle Outdoor-Freizeit-Systeme, wechselte das Unternehmen in den VR-Bereich, als sich das Potenzial der Technologie abzuzeichnen begann. Bis heute hat man fünf VR-Spiele erfolgreich auf den Markt gebracht, weitere sind in der Pipeline.

Auf dem Stand von Shuntao Machinery, fanden der VR 9D Egg-chair, das VR 9D Spaceship und das VR Gatling Gun Spiel großen Anklang bei den Fachbesuchern. Besonders gut angenommen wurde laut Cao Weicheng der Egg-chair.

Innerhalb des Eierschalen ähnelnden Raumes gibt es gleiche mehrere Sitze, von denen aus die Spieler mittels ihrer VR-Headsets auf ein 360-Grad-Panorama blicken. Durch den Sitz, der sich nach allen Seiten verschieben lässt, wird Bewegung simuliert. Die Spieler können je nach gewünschtem Nervenkitzel zwischen verschiedenen Szenarien auswählen, darunter eine Achterbahn, ein Geisterhaus und eine Zombie-Parade. Derzeit ist der Egg-chair in 2.000 Verkaufsstellen auf dem chinesischen Festland erhältlich. Er gilt als sicher und einfach zu bedienen und ist für Erwachsene und Kinder geeignet. Ausgeliefert wird er mit 38 vorinstallierten Spielen, hinzu kommt jeden Monat ein neues Release.

Ein authentisches Erlebnis zu schaffen, war das Leitmotiv vieler Aussteller beim diesjährigen Event, darunter Wangguos Horse Racing Game für bis zu zwei Personen. Das System verfügt über einen großen Monitor und Sitze, die an einen Sattel erinnern. Dank VR kann der Spieler den Nervenkitzel des Pferderennens erleben. Neben der VR-Technologie hat das Unternehmen weitere Spezialeffekte hinzugefügt, darunter Wind- und Nebel-Features. Die Kombination aus Sehen, Hören und Fühlen soll das Erlebnis noch authentischer machen.

Nicht nur die Spiele-, sondern auch die Bildungsbranche wendet sich der VR-Technologie zu. So ermöglicht es die Technologie-Firma HeiVR aus Peking den Besuchern, molekulare Strukturen, den menschlichen Körper und weitere Strukturen durch das Tragen von VR-Brillen wahrzunehmen. Laut Liu Zhi, Leiter der Niederlassung Guangzhou, hat HeiVR eine Reihe von VR-Lehrmitteln entwickelt, die in die Lehrpläne der chinesischen Primar- und Sekundarschulen eingebunden sind. Damit hat sich die VR-Technologie als Lehrmittel bewährt. Wenn etwa das Sonnensystem auf dem Unterrichtsplan stehe, können die Schüler mittels VR ein direktes dreidimensionales Bild der relativen Größe und Positionen der Planeten erhalten. Bislang hat das Unternehmen VR-Lehrmittel in den Bereichen Saatkeimung, Wasserkreislauf, mikroskopische Organismen und innere Struktur der Erde produziert, die bereits alle von Lehrern und Schülern genutzt werden. Die Inhalte sind für Gruppen von 15, 30, 45 oder 60 Personen konfigurierbar. Zudem stehen zusätzliche Serviceleistungen, einschließlich Training für Lehrer, Systemwartung und Kurs-Upgrades zur Verfügung.

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